設計人在疫情期間也能鍛鍊自己! Go!

我搜集的免費設計比賽,陸續增加中

設計人參加國際設計獎項,除了可以鍛鍊設計能力之外,也能增加國際觀,因為你對手來自世界各地,需要跟許多世界500強公司的設計師競爭,雖然不一定能初試啼聲就獲獎,但是在參加的過程中必有所獲:

對於剛學習設計的人:可以先圍觀一下設計行業到底是怎麼一回事,從歷屆得獎作品中了解一些設計的形式和規範。

對於0–2年內經驗的學生/設計師來說:許多設計獎會開設學生/新人獎,與專業獎項評比的池子不同,得獎機率大增

對於已有些工作經驗的設計師來說:有得獎經歷相較於其他求職者會優先考慮,跳槽更有利大加分。

對於已經很有經驗的設計師來說:更豐富的得獎經歷能在行業中知名度日漸增長,成為設計大神,舉手投足間充滿影響力。如:謝榮雅

對於設計公司來說:源源不斷的拿獎,客人源源不斷地來,可為剛設計出來還鮮為人知的產品,透過得獎話題營造知名度。

目前免費且較知名的設計比賽(持續更新中):

非常適合設計新人和不想花設計報名費的人。

許多知名有影響力的設計比賽是需要繳交動輒幾萬塊台幣的報名費的,但是畢竟對於一些剛入門的設計師來說,可能還是學生或是才工作還沒賺多少錢,也不是每個設計師家裡都小康富裕能拿出大手筆的設計參賽費用。

更何況參賽又不能保證得獎,我們總不能在沒有把握的情況參賽下讓這些報名費打水漂。因此我建議在花大錢參加大比賽之前,可以先考慮以下的免費又知名的比賽:

1.德國iF 公益設計獎

iF設計獎算是業內最知名具有影響力的四大設計獎之一,而且公益獎又是免費的,必須報上!

注意:要把設計理念和說明翻譯成英文喔!

官方網址:https://ifworlddesignguide.com/awards/participate/if-social-impact-prize


阿里設計師們的成功案例設計心法吧

UCAN設計大會是阿里巴巴年度的設計大會,由集團各個BU內部設計師們先PK PK想分享的內容,選擇和年度方向合適的主題後,將幾輪優化過後的內容與外部的設計師和社會大眾分享。

分享的設計領域內容涵蓋平面設計、動畫設計、視覺傳達、工業設計、新媒體設計、智能設計。涵蓋的範疇從文化創意設計、智能製造到人工智能。

也請了一些領域大師如深澤直人等來分享。

這是此次2021年05/15–05/18議程,大家選擇一下心儀的主題時段收看吧:


2021年疫情期間又又又要出國了嗎?適逢農曆過年期間,出國前最重要的核酸檢測該怎麼搞定呢?搭飛機出國離境前72小時要搞定的核酸檢測流程一次看!

本篇文章將分享我在台灣自費做核酸檢測的完整流程經驗:

做核酸檢測最主要會需要你的”護照”和”$$”.往大陸還需“台胞證”,準備好之後再搭配以下6步驟即可。

❶查看離你最近的指定社區採檢院所醫院清單

❷請根據指定社區採檢院所相關規定去預約採檢日期

❸採檢院所官網的預約操作示範(以亞東醫院網路預約為例)

❹持預約單QRcode截圖到採檢院所報到

❺持繳費收執單後至室外排隊等待檢測

❻Get核酸檢驗紙本檢驗報告+買機票

❶查看離你最近的指定社區採檢院所醫院清單

(可至衛生福利部疾病管制署官網下載excel查看最新版)

2021年過年期間可做核酸檢測的醫療檢測機構(衛生福利部官方提供可採檢院所的excel表截圖)

❷請根據指定社區採檢院所相關規定去預約採檢日期

我問了三四家檢測院所,通常核酸採檢不接受現場排隊喔!而且都會限定名額,大部分都必須到欲採檢院所的官網上網路預約才行,有些可以電話預約。

預約核酸檢測小岐嶇的心得分享

1.台南奇美&成大等好幾間醫院人數全滿,無法預約

由於我是台南人,所以一開始想要就近選擇台南醫院、奇美醫院、成大醫院等就近檢驗,而且我想說過年期間應該很少人要出國吧,所以也確實沒想到要提前問。(也沒有想到每天會限量檢查的問題…><…)

導致我2月6日打電話到台南各個檢測點詢問想預約隔天2月7日的檢查,發現居然每家醫院都滿了,而且過年期間放年假,大年初一到初五好多醫院都休息不檢。

當下慌了,原本打算除夕左右飛,也因為沒有核酸檢測報告沒法買機票。距離最近可以做核酸檢測的日期又居然要大年初七,我覺得就太晚了。因此我打算前往北部的醫院做檢測。

2.,台大醫院

網路預約(依照科別,檢測請掛號家庭醫學科16診): https://reg.ntuh.gov.tw/WebAdministration/default.aspx


運用每週下班前的工作小結扭轉職場人生

運用每週下班前的工作小結扭轉職場人生

寫在開頭的結論:寫週報!寫週報!寫週報!

先說說本篇文章的結論,對於週報制度我是投贊成票的!寫週報對公司跟個人來說其實蠻必要的沈澱與總結。

聊聊阿里巴巴的週報文化

阿里巴巴有個規定是每週最後一個工作日下班前要寫週報,做個每週工作小結。

通常星期五六把工作做完後,到下個星期一之前,無論早晚都有人陸陸續續發週報。

有很多人都覺得這很麻煩,平常工作已經很瑣碎了,又要把每週工作的細項做個紀錄,甚至還要附圖,或者製作精美的表格說明又是煞費時間要晚一兩個小時才能下班。

你經歷過的公司有週報文化嗎?

我研所畢業後待過大大小小快七間公司,每間公司管理方式不盡相同,我之前遇過幾種:

❶把東西趕出來就好,完全不用工作報告的老闆(我小美工時期)

❷上系統隨意填寫幾行做了哪些事,花費時間多久,純文字不用附圖

❸上系統把相關需求加上完成圖即可,只顯示設計需求花多久的時間完成

❹開會口頭報告,資料不用上繳系統也不紀錄

你所服務的公司,是採用哪一種做法紀錄員工的工作呢?

有了週報制度有哪些好處?

週報文化於個人而言,可以不斷訓練如何將你的成果系統化說明表達,以圖文的形式展現成果,有個系統內的書面紀錄。

週報內容維度包含你是如何啟動一個專案-對接的狀況-中間出過的問題紀錄-如何解決到完成一個專案,每個過程最好需要附圖證明,並@相關共事的同事,發給同一個專案中所有的參與者,甚至全部們整個團隊。

個人覺得這個做法可以說是非常透明了。因為不管看週報的人是否跟你共事過,別的專案成員或上面大Boss能從週報紀錄中看到你這週做了啥,這個月產出了什麼,有哪些專案被誰打太極了幾個月了還是沒進展。

平時看來活躍奔放的同事,在週報中上級或許能被看到心思縝密的另外一面。

平時害羞的同學,也能在週報能夠無社交壓力的表達他的成果,畢竟有的人內向,又太能吃苦,忙到各種加班不敢說。之前我有同事被上上級的boss看到週報後直接說看最近這個工作量你一個人扛太大了,你放假兩天休息下。

有人的週報50幾個字完事,有的人千字文洋洋灑灑當散文寫。有的團隊會計較排版格式,有的只要能把工作內容交代清楚即可。

但只要有做事情,有產出,週報就能夠幫你說話,甚至會是晉升的利器。

少了週報制度,設計師/員工的工作紀錄無紀錄循,遇困難更無處可訴

台灣大部分公司不太重視設計師,覺得設計師們是類似輔助產品或是部門業務的,舉個例子,在我過去第一份UI/UX類工作是在土城的圓展科技公司,我是隸屬在PM團隊的設計師(當時只有我一個新手設計,對6個PM跟十幾個RD),遇到的一些PM對設計師工作有以下幾種負面的干擾感受想跟大家分享:

❶需求方毫無想法,找幾張其他app的截圖就要設計師做,連正式需求文檔PRD都沒產出,需求不斷變更,user flow沒給,總讓UI設計師把圖改來改去做幾版後他們再來指手畫腳。

(當時我非設計本科,當時是第一次做UI/UX的工作以為這行業就是這樣,非常配合聽話說改就改。現在成長後回頭看當時才發現那些PM根本需求都沒寫,也沒經過評審,因此許多設計都需要來回修改。

其實來回修改對於設計師來說並不是什麼事,只要方案有理有據有方向做過風險評估,感性的設計師都是很樂意配合修改;

但是若以PM為主的的產品,就是應該提供數據或指導方向,就不能看感覺)

❷突如其來被某個女業務T要求幫忙她婚紗私人修圖或其他部門要求幫做logo,同事們總覺得這些覺得不花設計師多少時間,設計師不幫忙又會被說閒話

(如果各位設計師遇到跟工作本職無關的設計要求,請不要怕得罪人,一定嚴肅拒絕,並告知上級。這件事輕則佔用自己時間,重則有背鍋風險。)

❸PM們會以設計師不懂商業或產品為由,不讓設計師參與到研發討論過程,事後在背後說設計師什麼都不懂。

(是在哈囉?阻止人去參加會議也不讓設計師看文檔怎麼懂業務?)

❹大小PM表達不清,連需求文檔都沒有,光用嘴說。給的調研資料用不上又不讓設計師去調研,也會造成工作上對接的困擾,最後又變成設計師的黑鍋。

(如果各位設計師遇到光用嘴說的產品經理,請絕對不要開始你的設計,因為當你設計出來的東西跟PM說的又不同調時,這個鍋就是你背的,一切請拿到PRD再來做設計評估,不要馬上開始悶頭設計。)

❺我本人遇到會兩面離間設計師跟研發工程師的小PM S,會跟設計師說研發覺得設計得很爛,然後跟研發工程師說設計師覺得他們還原得很差之類的。

幸好,後來離職後我在鴻海及阿里巴巴都有幸隸屬在集團設計中心的團隊,才接觸到了正規UX設計流程和一些對接知識。所以,如果你現在的直屬主管是PM的設計師請一定要特別留意,絕對不要被當成美工使喚。

對於新手設計師,如果有機會的話,請你盡量找”設計公司”,或是某公司“創新設計中心的設計師”這類崗位,你才能學習到其他資深設計師面對專案的應對進退,為自己未來獨當一面負責專案或開公司找尋學習的標竿。

設計師/員工如何利用週報制度提升能見度?

若公司有週報文化,那其實此時週報就是個設計師的利器。在週報當中可以呈現工作遇到的需求變更及人之間對接問題、闡述設計師的方法論,呈現你怎麼證明你的設計假設,做了哪些不同維度的訪談與調研紀錄,怎麼去分析市場的競品,走查還原設計度…等各種觀察得到一個設計方法來解決產品或業務上的問題,透過週報呈現個人價值的重要性,而非只是個被PM主管一張嘴說什麼就做什麼的美工。

寫週報對所有員工還有一個好處就是,若有人遇到公司因為經營問題,無緣無故要被公司資遣,員工都有週報上符合要求的產出,能夠為自己爭取勞動仲裁的優勢。

周報上也是可以PK吐槽的,比如說若有產品經理要設計或是研發同學改來改去,看哪個方案好,這時候必須在週報上吐槽PM同學。畢竟產品經理最重要的就是站在業務角度去設計產品邏輯和項目驅動能力,但若產品經理連事前業務邏輯和操作流程沒想清楚就要別人先做看看介面再說,真的就是浪費員工生命。

(若對初創公司或前沿新產品必須小步快跑,產品需要靈活,這又是另外一個討論維度)

我也有同事分享過他認真寫的週報運氣好被上級或潛在的團隊成員撈到你的週報言之有物,碩果累累,也發現描述的項目能跟其他新專案匹配,那麼,機會就來了,也許能遇到更有影響力的合作機會。

公司如何利用週報制度清晰員工工作內容?

週報對於公司而言帶來的益處其實更大,好好利用週報的制度,可以節省公司許多培訓經費,讓相關專案沈澱周報資料庫,許多經驗可直接利用不用再重複造輪子。

❶未來員工離職好交接:有項目的起承轉合,能讓團隊新成員快速學習上手

❷管理下屬工作狀態方便:直接領導看到下屬週報狀況可督促或調休

❸.打混同學一目瞭然:週報在系統上有互評機制互相留言,想為沒有做到的成果灌水,就會等著被大家懟

❹一群人共同成果的總結:團隊成員彼此能看到對方做了哪些事,需要幫忙的話,同事通常都會主動幫忙

總結

寫週報這件事,除了對團隊能發揮一定的影響力,對于需要經驗累積的工作來講,幾個月後再回顧,都是自我能力與應對專案所沈澱總結出來的方法論,非常珍貴。

如同有在寫日記的人,總能夠從紀錄當中閱讀過去的自己,提醒自己當下不要再犯與過去相同的過錯,藉由定期反思總結不斷的優化自己的未來。

如果公司沒有週報制度也別灰心,可以定期每雙週或每個月總結自己的工作成果發信給主管和相關參與人員,若相關人員有疑問就即時溝通協調,沒有疑問發的信也是為自己的工作內容留下紀錄。

我自己在過去的工作中吃了非常多人言可畏的虧,希望本篇文章能對於各位在公司中服務的設計師/員工有所助益,在工作中能多彰顯更多自我的價值。

附錄:週報寫作模板參考

2021.02.08–2021.0213週報

本週進度概述:專案A.專案B.專案C

— -以下是詳細進度 —

【專案A】

目前與XXXX工廠合作的XXX進行順利,按照時程如期完成。@A合作方@項目負責人A@A相關PM

【專案B】

本週開了相關XXXX會議,目前專案遇到困難尚需XXXX協助@B合作方,且原先技術方案會導致XX產出嚴重延遲,需要XX部門誰誰誰共同討論後重新評估時程@B項目負責人@B項目相關PM@B項目相關研發人員

【專案C】

原訂定本週輸出的設計方案,由於XX側提出需求變更@提出需求變更的人,導致設計側需要重新變更設計及評估時程。另,因為項目變更需要重啟調研,需要XX側協助安排調研事宜@能協助的相關人員

設計評估時程將於下週X給出,屆時下週組織會議請專案相關人員根據新設計方案評估開發流程@C項目負責人@C項目相關PM@C項目相關研發人員

下週預計工作進度:完成專案A,協調專案B,組織會議評估專案C…

如果你覺得我的這篇文章幫助到你,請幫我拍個小手手吧!
按著不放
👏,可連續拍手1-50下手手👏喔!你的鼓勵讓我更有動力產出新內容。
~歡迎也Follow我在其他平台與設計相關的課程與資訊~
👉Youtube:
https://www.youtube.com/channel/UCYzGmgBk7sbdQ0tzsNWi4cQ
👉我在Udemy的體驗UX與視覺設計相關課程:
https://www.udemy.com/user/yu-han-wu/
👉我在Facebook的粉絲專頁:
https://www.facebook.com/%E5%90%B3%E9%9B%A8%E6%B6%B5-Yu-Han-Wu-103485227736491


in 2020谷歌開發者大會上海站(女性開發者專場)

哈囉大家好,我是吳雨涵Rainnie,目前是阿里巴巴的高級體驗設計師。

今天要跟大家分享的是”智能服務機器人全鏈路體驗設計”。

這堂課也是今年2020年11月22日我在Google GDG上海站舉辦的devFest活動所分享的。

我希望有更多的人來了解機器人的體驗設計到底是什麼樣的,所以在這邊做分享。

我目前做過七台智能商用服務型機器人的體驗設計,因此累積了一些小小心得,接下來就來看看我要分享的內容吧!

首先我把這個分享分成4個部分~


2020谷歌開發者活動上海站

2020 google gdg shanghai-devfest活動-我在介紹智能機器人

2020.11.22很榮幸受到Stevn老師和馬萍老師邀請,到GDG上海站的WTM專場擔任分享嘉賓,和好多厲害的女性google大神像是戰略的陶椰老師、IamRemarkable的Bella老師、講話無贅字台風穩健的禚嫻靜老師…等放在同張海報上,真的令我壓力倍增,花了很多心思準備要分享的資料,希望最後的表現不要差她們太遠。


👉👉👉推薦給零基礎自學者的Cinema 4D免費影片教學(完整版):

https://www.udemy.com/course/cinema-4d-x-adobe/

這個章節要介紹CINEMA 4D軟體介面,請同學打開安裝好的CINEMA 4D,打開後會看到中間的視窗有很多灰色的網格線,此視窗內就是我們做動畫的3D舞台、場景,我們會在這個視窗中加入許多3D模型物件豐富整個畫面。

現在,我們要來為這個場景加入3D物件,首先請同學按一下畫面上方的藍色立方體icon,按著不放,會展開底下CINEMA 4D提供的3D幾何模型,我們先點選小人偶figure的icon,畫面中央馬上就出現小人偶在預設起點位置(0,0.0),也就是這兩條黑色網格線的交點。

接著我們一起來在場景中檢視模型吧!通常在檢視模型的時候我們不會動該3D模型,而是用移動、Zoom In & ZoomOut、旋轉的方式用不同的角度來看模型。

在場景視窗的右上角分別有四個icon,分別是移動、Zoom In & ZoomOut、旋轉、切換視圖,我們來試試:

按數字1+滑鼠左鍵.平移的功能來移動場景

按數字2滑鼠左鍵.Zoom In & ZoomOut的功能來縮放場景,如果你的場景做得很大,這個功能就很常被使用

按數字3滑鼠左鍵.旋轉的功能來旋轉場景,繞個一圈,可以看到模型不同角度,看看有沒有破面或是哪裡要處理的

假設現在要觀察小人偶模型的脖子部分,移動、Zoom In & ZoomOut、旋轉這三個功能就可以互相搭配囉!先Zoom In到某個點 再平移到要檢查的脖子位置,若有需要就可以對模型做細修了。

再來看最右方的icon,如果你想同時看到模型的其他不同角度的狀況,這個功能就很好用。點擊icon後,就可以看到畫面從場景的單視圖變成四視圖了,出現了頂視圖、右視圖、前視圖。方便你在某個角度做編輯時,兼顧模型在其他角度看起來的狀況。

假設現在要以前視圖來當主要的視圖時,就用滑鼠點到前視圖的區域,確定前視圖的周圍有出現被點選時才會出現的白色框框,按下框框內右上方內切換視圖的icon。就會放大前視圖了。再按一次icon又可以切換回來。那其它視窗如果要切換也是一樣的方法,選到該視窗框框,確認白色框框有出現,點選icon後就可以切換。現在先切換回來原本的透視perspective視窗來繼續編輯模型。

如果我們要編輯模型,首先要確認我們已經點選到要編輯的模型,點選了以後就可以對模型做移動、縮放、旋轉的動作了。

先來解說上方的這些icon分別是選取、移動、縮放、旋轉的功能,右方的icon是最近使用過的功能會出現在這個icon的下拉式選單當中。此外,將滑鼠移到icon上停留一下,就會出現該功能的快捷鍵。

現在選擇模型,搭配快捷鍵W移動,可以到模型出現了三色箭頭,紅色是X軸,綠色是Y軸、藍色是Z軸,分別對應左下方的世界座標軸向,如果要針對某個軸向做移動,就點選該軸向的箭頭讓箭頭變成白色,按住不放拖拉就可以移動模型,XYZ軸來回拖幾次,就可以將模型放到想要的定點。

確認模型還是被選取的狀態,按下快速鍵T縮放模型,按住XYZ軸個別的小方塊和三角形框框,都可以等比例縮放模型,(下個小節會講到不想等比例縮放模型時該如何做。)

(如果想要不等比例的縮放模型,確認小人偶有被選取,按左列的第一個icon讓這個小人偶從預設模型變成實體化,變成可以被編輯的狀態。但請同學們要注意,這個過程是不能回復的,當icon變成灰色之後變不回來。因此使用這個實體化編輯模型之前,可以點選模型,cotrol+C ,control +V複製一份同個模型,移到旁邊,當備份。)

接著按下快速鍵E來旋轉模型,出現的三色圓環,顏色分別也代表XYZ軸向,滑鼠左鍵按著其中一色的環做拖拉,可以讓模型左右、上下、自由旋轉等。

當我們對模型做移動旋轉縮放等動作,在整個畫面右下方的屬性面板,會出現該模型對應的資訊,點擊Coord.這個選項,可以看到紀錄的模型的位置、縮放、旋轉的資訊。第一列當中的P是指Position位置,而P.X、P.Y、P.Z就是位置的XYZ各軸個別的值。S是指縮放,而S.X、S.Y、S.Z內就是XYZ各軸縮放的值可以直接指定。R是指旋轉,而R.H、R.P、R.B內就是XYZ各軸旋轉的度數。在CINEMA 4D中,只要數值能夠改變,就能夠做動畫效果。

在屬性面板也可以看到這些灰色的小圈圈,有這些小圈圈,就能夠將這個屬性面板內的值記錄下來成為關鍵影格。搭配這些有很多刻度的時間軸,設定好動態開始的動作跟結束的動作,就能做動畫。

接著我們來看時間軸下方這塊是材質面板,目前是空的,所以請同學們點擊Create不放>選取New Material,就會出現一個預設的灰色材質球在材質面板內。點擊選取材質球,在右方的屬性面板就會出現材質球的屬性,點選顏色標籤來調整顏色,在HSV色版內的H選項選取你要的顏色,S選項選擇顏色的濃淡,V選項選擇顏色的明暗。選擇好顏色之後,若要賦予材質球到模型,點著材質球不放拖曳到模型上放開,小人偶就變成我們設定的紅色了。

以上就是CINEMA 4D軟體介面的基本介紹。

如果你覺得我的這篇文章幫助到你,請幫我拍個小手手吧!
按著不放
👏,可連續拍手1-50下手手👏喔!你的鼓勵讓我更有動力產出新內容。
~歡迎也Follow我在其他平台與設計相關的課程與資訊~
👉Youtube:
https://www.youtube.com/channel/UCYzGmgBk7sbdQ0tzsNWi4cQ
👉我在Udemy的體驗UX與視覺設計相關課程:
https://www.udemy.com/user/yu-han-wu/


👉👉👉推薦給零基礎自學者的Cinema 4D免費影片教學(完整版):

https://www.udemy.com/course/cinema-4d-x-adobe/

來探討一下建模的面數問題,都是工作中曾經發生的狀況給同學們參考用,先來了解一下面數較多的模型在做動畫時需要降低面數,工業設計要求的是模型越精細越好,但動畫是連續的圖檔,所以若每一張要耗的時間越多整體效率就會越低,大家要記得控管面數。左側列出面樹會影響的層面,若要降低製作時程的話就要提升電腦效能,佈線也要規劃,若不知道佈線該如何走比較好,可能在無形當中浪費面數,所以大家可以練習在建模的時候建立低模、中模、高模,對佈線的掌握度會更高,右邊是低模,中間是中模,左邊是高模,可以看到右圖低模的面數以數字做區分,在動畫軟體內都可以去計算面數,在做模型時要時刻提醒自己面數是否過高過低,其實面數沒有一定主要是要搭配專案要的效果,假設是手機遊戲中這樣的面數還太高,尤其是千軍萬馬的狀況,雖然要細緻但我們還是要考慮到效能。

網路遊戲的話面數是介於這兩者中間,搭配載具來選擇要的面數效果,動畫軟體沒有硬性規定,就是依照顯示卡、繪圖卡去做配置。接著來看三角面跟四角面的問題探討,三角面在建築上沒有大問題,因為建築是固定的不會動,三角面在建築或是遊戲內是沒關係的,但像四角面有人體工學或生物有機體的話建議不要做三角面,做四角面比較好因為常需要動。動的話要考慮到佈線,做三角面的話一動容易破,所以要事先了解要做什麼樣的東西應該選擇什麼樣的面數

若是模型面數太多,要順利製作就要進行減面。第一個方法是做模型之前要規劃好,因為會有多餘的面是因為之前沒有規劃好,一直對模型加多餘面會加重電腦的Loading,解決方法就是在建模時畫好佈線圖,如果要建一雙鞋要大概畫好模型的佈線走向,會比一邊建模一邊想佈線怎麼走,可節省時間也可減少不必要浪費,建議畫好草圖時也畫好模型佈線圖。第二個方法是用高精度模型刻畫好再減少面數,透過減面軟體等演算法把四邊形變成三角面。但當四角面變成三角面時,結構已經發生根本的改變,所以會導致佈線亂掉。建議若要使用減面軟體以非生物建模為主,若生物有機建模此方法不適用。第三個方法是把高精度模型變成低精度模型,把高精度模型產生的貼圖貼到低精度模型上,貼圖包含了法線、凹凸、黑白、高光等,讓低模型假裝成解析度很高,是個不錯的方法也可節省電腦效能。

如果你覺得我的這篇文章幫助到你,請幫我拍個小手手吧!
按著不放
👏,可連續拍手1-50下手手👏喔!你的鼓勵讓我更有動力產出新內容。
~歡迎也Follow我在其他平台與設計相關的課程與資訊~
👉Youtube:
https://www.youtube.com/channel/UCYzGmgBk7sbdQ0tzsNWi4cQ
👉我在Udemy的體驗UX與視覺設計相關課程:
https://www.udemy.com/user/yu-han-wu/

👉👉👉推薦給零基礎自學者的Cinema 4D免費影片教學(完整版):

https://www.udemy.com/course/cinema-4d-x-adobe/

前面介紹CINEMA4D應用層面跟功能,要用CINEMA4D來做3D動畫的話流程是什麼,左圖是標準的皮克斯動畫流程,比右方的流程圖多了非常多細節,著重了很大部分在前置當中,對細節的掌控也很細緻,一個好的作品需要很細膩的流程推演,但左圖偏向2D動畫流程。如果要用CINEMA 4D來做動畫設計,可看到這張太極的流程表。框框內的文字是工作項目,框框的內容是可以組合的,因為在有些公司可能負責美術設計也要畫材質,可能是同一個人做的。例如建模師也要負責拆材質圖給美術人員畫,會建模也要會材質的設定。骨架綁定的話也必須要會動畫,若不了解腳色動畫不了解手要彎到什麼程度,怎麼彎角色表現會更生動活潑,所以都會影響到設定骨架的方法。箭頭的前後項都是連動的,當你負責某個項目,上下游也要掌握,若能全部都懂是最好,跟大家溝通會很順,建議大家若只是對3D動畫某一塊有興趣,也要試著去了解其他環節在幹嘛,對大家的工作效率可以更順暢。

這些箭頭指向不一定要按照這間公司的方法,可以自己研發流程圖,因為有些人是工作室有些小的團隊,有些人在比較大的團隊,分工的細膩度是不太一樣的。像小公司可能就分成前置、製作、後製分成三個人做,那這張圖可能比較偏向中大型的團隊工作流程。或者如果擅長骨架跟燈光,在設計工作流程時建骨架時一起做燈光,所以看團隊來制定適合大家工作流程,所以大家可以思考一下畫流程圖,選擇適合自己和團隊的工作方式。

如果你覺得我的這篇文章幫助到你,請幫我拍個小手手吧!
按著不放
👏,可連續拍手1-50下手手👏喔!你的鼓勵讓我更有動力產出新內容。
~歡迎也Follow我在其他平台與設計相關的課程與資訊~
👉Youtube:
https://www.youtube.com/channel/UCYzGmgBk7sbdQ0tzsNWi4cQ
👉我在Udemy的體驗UX與視覺設計相關課程:
https://www.udemy.com/user/yu-han-wu/

👉👉👉Cinema 4D免費完整版教學:

https://www.udemy.com/course/cinema-4d-x-adobe/

CINEMA 4D最大的優勢除了介面簡單容易上手,製作的速度比Maya和3Ds Max還要快,比如前面變形金剛字體特效範例,是利用Illustrator做出一個路徑匯入到CINEMA 4D再利用Extrude擠出的效果作出一個面,就不用在CINEMA 4D內用原生的工具慢慢畫。因為CINEMA4D內建的工具效率較慢,最強的是跟很多軟體做結合,達到效益的提升。

接下來看音樂性的結合部分,可利用音樂的頻率振福對3D物體做動畫設定,我們來看右方的範例球會跟音樂做互動,根據震幅來決定球的高低位置和決定球的變色。因為音樂性強,可以跟MV做結合,感受到強烈的節奏加上視覺圖像相乘的效益就很大。接著看下方範例是可以用音樂來控制球體大小,利用音樂大小聲的振幅來控制球體大小。CINEMA 4D利用音樂可以控制物體的縮放和位置高低,還有很多種控制的形式可對音樂電影MV做出視覺的呈現,接著看軟體對接的方便,像Adobe系列中可把C4D的3D模型匯到After Effect內,還可跟Illustrator的路徑結合,那Photoshop可畫一些材質貼到C4D建的模型上,CINEMA4D跟ADOBE系列可以做很好的結合,還可跟3Ds MAX、MAYA、SketchUp、KeyShot做結合,KeyShot是一個渲染算圖的軟體。CINEMA 4D跟這幾個對接的效果都還不錯。目前CINEMA 4D是新興熱門的軟體,有許多外掛日益出現成長速度快。

如果你覺得我的這篇文章幫助到你,請幫我拍個小手手吧!
按著不放
👏,可連續拍手1-50下手手👏喔!你的鼓勵讓我更有動力產出新內容。~歡迎也Follow我在其他平台與設計相關的課程與資訊~
👉Youtube:
https://www.youtube.com/channel/UCYzGmgBk7sbdQ0tzsNWi4cQ
👉我在Udemy的體驗UX與視覺設計相關課程:
https://www.udemy.com/user/yu-han-wu/

Yu-Han Wu (Rainnie)

阿里巴巴UED / 前鴻海資深工程師 / 線上教學。UX Designer@ Alibaba Group / HonHai(Foxconn) ; Instructor@ Udemy。

Get the Medium app

A button that says 'Download on the App Store', and if clicked it will lead you to the iOS App store
A button that says 'Get it on, Google Play', and if clicked it will lead you to the Google Play store